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Bei Auseinandersetzungen kämpfen Zauberer und Hexen mit unterschiedlichen Verteidigungs- und Angriffszaubern, deren Gebrauch teilweise erlaubt und sogar ministeriell empfohlen, teilweise aber auch strafbar sind:

Zauber Anwendung Quelle
Anti-Disapparier-Fluch Personen werden an einem Ort
magisch festgehalten
HP V/35
Anti-Eindringlings-Fluch blockiert den Zugang einer Wohnstätte
oder eines Geländes für Unbefugte
HP VI/8
Beinklammer-Fluch lässt die Beine des Gegners zusammen kleben
sodass er nicht mehr gehen kann
HP I/13
Bindehautentzündungs-
Fluch
Zauber, der beim Gegner soforteine Bindehautentzündung auslöst HP IV/19
Brand-Zauber fügt dem getroffenen Opfer eine
schmerzhafte Brandwunde zu
HP V/24
Bumerang-Fluch geht er nach hinten los und
greift diejenigen an, die ihn anwenden
HP VI/5
Cruciatus-Fluch Unverzeihlicher Fluch /
fügt dem Gegner qualvolle Schmerzen zu
HP IV/14
Desillusionierungs-Zauber gleicht eine Person optisch
ihrem Hintergrund an
HP V/3
Dämonsfeuer verheerendes
schwarz-magisches Feuer
HP VII/31
Entwaffnungs-Zauber mit Expelliarmus
wird der Gegner entwaffnet
HP II/11
Erstarrungs-Zauber macht Lebewesen zeitweise
bewegungsunfähig
HP II/6
Explosions-Zauber wird durch verschiedene
Zaubersprüche ausgelöst
HP-Bücher
Feuerring legt eine brennende Absperrung
um den Zaubernden oder seine Gegner
HP V/36
Fidelius-Zauber versteckt einen Ort im Gedächtnis
des Geheimniswahrers
HP III/19
Flagrante fügt schwere
Verbrennungen zu
HP VII/26
Flederwicht-Fluch Verhexung, die einen Quälgeist
über das Opfer herfallen lässt
HP VI/7
Furnunculus-Fluch lässt hässliche Furunkel am ganzen Körper
des Gegners erscheinen
HP IV/18
Ganzkörperklammer-Zauber Zauber um einen Gegner
am ganzen Körper zu lähmen
HP I/16
Gefrier-Zauber lässt jemanden erstarren
macht lodernde Flammen unschädlich
HP III/1
Gegen-Fluch Zauberspruch (Finite)
der einem bestimmten Fluch entgegenwirkt
HP V/36
Hausfriedens-Zauber signalisiert, wenn jemand bei der Wohnstätte
appariert ist und sich nähert
HP VI/4
Hornzungen-Zauber verhext die Zunge eines Gegners,
dass sie zu einem unbeweglichen
verhornten Fremdkörper in seinem Mund wird
HP IV/20
Imperius-Fluch Unverzeihlicher Fluch /
unterwirft eine andere Person
HP VI/14
Imperturbatio-Zauber dichtet einen Raum gegen Störungen
und gegen Lauschende ab
HP V/4
Legilimentik-Zauber kann andere Menschen
durchschauen
HP V/24
Katzenjammer-Zauber Zauber, der als Alarm- und Warnsignal
einen weithin hörbaren Jammerlaut auslöst
HP VII/28
Klau-Fluch bestraft diejenigen,
die etwas klauen
PTW-Buch
Morsmordre zaubert das Dunkle Mal
an den Himmel
HP IV/9
Muggel-Abwehrzauber Zauber, der Muggel
von einem Ort fernhält
HP IV/7
Okklumentik um die eigene Gedankenwelt ganz
vor anderen zu verschließen
HP V/24
Patronus-Zauber wird zum Schutz gegen Bedrohungen durch
besonders grauenvolle Kreaturen eingesetzt
HP III/5
Pfefferatem lässt den Atem eines Gegners
unangenehm feurig brennen
HP IV/20
Schleuder-Fluch verhext den Stiel
eines Besens
HP III/12
Sofortskalpieren Zauber, um einen Gegner mühelos
und rasch zu skalpieren
HP IV/20
Stärkungs-Trank um Kampfkraft, Energie
und Durchhaltevermögen zu stärken
HP V/15
Stolper-Fluch erzeugt
eine Stolperfalle
HP V/27
Streck-Fluch zieht einen Körper
unangenehm in die Länge
HP IV/5
Todes-Fluch Unverzeihlicher Fluch /
tötet einen Gegner
HP IV/14
Ungesagte Zauber verhindern, dass der Gegner schnell
einen Gegen-Fluch parat hat
Buch 6
Verekel-Fluch macht die Nähe zu einer verzauberten Person
ekelhaft für Andere
HP VII/14
Verwirrungs-Zauber macht das Opfer
orientierungslos
HP III/21
Wabbelbein-Fluch zaubert die Beine des
Gegners weich und wabbelig
HP I/5
Zauberabwehr Zauber, um Verhexungen
abblitzen zu lassen
HP IV/28

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Übersetzungskritik[]

In der deutschen Übersetzung sind einige magische Anwendungen zu „Flüchen“ geworden, die im Original als harmlose Zauber bezeichnet werden Zauberdefinitionen.