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Bei Auseinandersetzungen kämpfen Zauberer und Hexen mit unterschiedlichen Verteidigungs- und Angriffs-Zaubern, deren Gebrauch teilweise erlaubt und sogar ministeriell empfohlen, teilweise aber auch strafbar ist:

Zauber Anwendung Quelle
Anti-Disapparier-Fluch Personen werden an einem Ort magisch festgehalten HP V/35
Anti-Eindringlings-Fluch Sicherungszauber, der den Zugang einer Wohnstätte
oder eines Geländes für Unbefugte blockiert
HP VI/8
Beinklammer-Fluch lässt die Beine des Gegners zusammen kleben
sodass er nicht mehr gehen kann
HP I/13
Bindehautentzündungs-Fluch Zauber, der beim Gegner sofort eine Bindehautentzündung auslöst HP IV/19
Brand-Zauber fügt dem getroffenen Opfer eine schmerzhafte Brandwunde zu HP V/24
Bumerang-Fluch geht er nach hinten los und greift diejenigen an, die ihn anwenden HP VI/5
Cruciatus-Fluch Unverzeihlicher Fluch / fügt dem Gegner qualvolle Schmerzen zu HP IV/14
Desillusionierungs-Zauber gleicht eine Person optisch ihrem Hintergrund an HP V/3
Dämonsfeuer verheerendes schwarz-magisches Feuer HP VII/31
Entwaffnungs-Zauber mit Expelliarmus wird der Gegner entwaffnet HP II/11
Erstarrungs-Zauber macht Lebewesen eine Zeitlang bewegungsunfähig HP II/6
Explosions-Zauber wird durch verschiedene Zaubersprüche ausgelöst HP-Bücher
Feuerring legt eine brennende Absperrung um den Zaubernden oder seine Gegner HP V/36
Fidelius-Zauber versteckt einen Ort im Gedächtnis des Geheimniswahrers HP III/19
Flagrante fügt schwere Verbrennungen zu HP VII/26
Flederwicht-Fluch Verhexung, die einen Quälgeist über das Opfer herfallen lässt HP VI/7
Furnunculus-Fluch lässt hässliche Furunkel am ganzen Körper des Gegners erscheinen HP IV/18
Ganzkörperklammer-Zauber Zauber um einen Gegner am ganzen Körper zu lähmen HP I/16
Gefrier-Zauber lässt jemanden erstarren
macht lodernde Flammen unschädlich
HP III/1
Gegen-Fluch Zauberspruch (Finite) der einem bestimmten Fluch entgegenwirkt HP V/36
Hausfriedens-Zauber signalisiert, wenn jemand bei der Wohnstätte appariert ist und sich nähert HP VI/4
Hornzungen-Zauber verhext die Zunge eines Gegners, dass sie zu einem unbeweglichen
verhornten Fremdkörper in seinem Mund wird
HP IV/20
Imperius-Fluch Unverzeihlicher Fluch / unterwirft eine andere Person HP VI/14
Imperturbatio-Zauber dichtet einen Raum gegen Störungen und gegen Lauschende ab HP V/4
Legilimentik-Zauber kann andere Menschen durchschauen HP V/24
Katzenjammer-Zauber Zauber, der als Alarm- und Warnsignal
einen weithin hörbaren Jammerlaut auslöst
HP VII/28
Klau-Fluch bestraft diejenigen, die etwas klauen PTW-Buch
Morsmordre zaubert das Dunkle Mal an den Himmel HP IV/9
Muggel-Abwehrzauber Zauber, der Muggel von einem Ort fernhält HP IV/7
Okklumentik um die eigene Gedankenwelt ganz vor anderen zu verschließen HP V/24
Patronus-Zauber wird zum Schutz gegen Bedrohungen durch
besonders grauenvolle Kreaturen eingesetzt
HP III/5
Pfefferatem lässt den Atem eines Gegners unangenehm feurig brennen HP IV/20
Schleuder-Fluch verhext den Stiel eines Besens HP III/12
Schluckauf-Lösung Zaubertrank, der Trinkenden einen Schluckauf verpasst HP VI/22
Sofortskalpieren Zauber, um einen Gegner mühelos und rasch zu skalpieren HP IV/20
Stärkungs-Trank um Kampfkraft, Energie und Durchhaltevermögen zu stärken HP V/15
Stolper-Fluch erzeugt eine Stolperfalle HP V/27
Streck-Fluch zieht einen Körper unangenehm in die Länge HP IV/5
Todes-Fluch Unverzeihlicher Fluch / tötet einen Gegner HP IV/14
Ungesagte Zauber verhindern, dass der Gegner schnell einen Gegen-Fluch parat hat Buch 6
Verekel-Fluch macht die Nähe zu einer verzauberten Person ekelhaft für Andere HP VII/14
Verwirrungs-Zauber macht das Opfer orientierungslos durcheinander HP III/21
Wabbelbein-Fluch zaubert die Beine des Gegners weich und wabbelig HP I/5
Zauberabwehr Zauber, um Verhexungen abblitzen zu lassen HP IV/28

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Übersetzungskritik[]

In der deutschen Übersetzung sind einige magische Anwendungen zu "Flüchen" geworden, die in Original als harmlose Zauber bezeichnet werden s. Zauberdefinitionen.


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