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Es gibt zahlreiche Feuer-Zauber, die gewöhnliche oder magisch veränderte Feuer heraufbeschwören[]

Zauber Anwendung Quelle
Bestattungsfeuer verbrennt den Leichnam eines Verstorbenen nicht
sondern umschließt ihn mit einem Grabmal
HP VI/30
Dämonsfeuer ist ein verheerendes schwarz-magisches Feuer
dessen Flammen die Gestalt brutalster Magischer Wesen
wie der Chimära annehmen.
Vor diesem Feuer schützt keine Magie und von ihm
verbrannte Gegenstände können magisch
nicht mehr restauriert werden
HP VII/31
Flammen im
Feuerkelch
brennen während der aktiven Phase ein magisches Feuer.
Wenn die Flammen erloschen sind, wird der magische Kelch
erst beim nächsten Trimagischen Turnier wieder aktivierbar werden.
Normalerweise sind dessen Flammen blau, wenn der Feuerkelch
bei der Auswahl die Zettel der Champions herausgibt
für die er sich entschieden hat, färben sich die Flammen kurzzeitig orange
HP IV/16
Feuerring ist wie ein heraufbeschworenes brennendes Lasso.
Der Ring wird als Schutz vor Wesen wie Inferi heraufbeschworen
oder er um einen Gegner geworfen
HP VI/26
HP VII/30.
hellblaue Flämmchen sind tragbare blaue Flammen, die aus der Spitze des Zauberstabs schießen.
Sie können mit dem Zauberstab wieder zurückgezogen
oder auch in einem verschließbaren Gläschen herumgetragen werden
und dienen beispielsweise als wärmendes Feuerchen
oder auch um etwas in Brand zu setzen
HP I/11
HP I/16
Goldene Flämmchen signalisieren, dass nicht der von einem magischen Menschen
ausgesandte Zauber vollzogen wird
sondern stattdessen zauberstabeigene Zauber wirken
HP VII/36
Gubraith-Feuer ist ein nie erlöschendes Feuer
das nur durch sehr mächtige Magie erzeugt wird.
Ein Scheinfeuer setzt etwas augenscheinlich lichterloh in Brand
ohne es wirklich zu zerstören
HP V/20
HP VI/13
Incendio-Zauber ist der gewöhnliche, meist ungesagt gebrauchte Zauberspruch
um in Sekundenschnelle ein loderndes Kaminfeuer
(ohne magische Veränderungen) zu entfachen
HP I/4
Türblockierende
Flammen
sind als magisches Hindernis gedacht.
Sie können nicht durch gewöhnliche Gefrier-Zauber überwunden werden
sondern nur durch Zaubertränke
die je nach Farbe der Flammen unterschiedlich sind
HP I/16.
Tragbare Flammen werden heraufbeschworen und in der Hand, herumgetragen
um Wärme zu verbreiten und etwas zu beleuchten
HP III/5

Im Film Phantastische Tierwesen 2: Grindelwalds Verbrechen[]

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